Das kleine grosse 2x2 - Bedienungsanleitung




Das Zeitalter der Wandel. Ein Forenrollenspiel.

Das kleine grosse 2x2 - Bedienungsanleitung

Beitragvon Schicksal » Mo 9. Mär 2009, 23:22

In diesem Thread werden die verschiedenen Artikel bezüglich der Welt gepostet.
Fragen zu Artikeln werden bitte im Diskussions-Thread gestellt.

Artikel 0: Die Basis (weiter unten)








Die Basis


Spielbar sind folgende Rassen: Mensch, Zweg, Elf, Lynx und Lepi.
Lepi wie auch Lynx benötigen fortan eine Freigabe vom SL um zu starten.


Die handelsübliche Währung wird Moneda genannt, es gibt Gold, Silber und Bronze Monedas. Dabei sind 100 Bronze 1 Silber und 100 Silber 1 Gold.

Die handelsübliche Sprache ist Männisch, die Sprache der Menschen.

Mehrere Charakter sind möglich.

Powerplay ist unerwünscht und wird auch bestraft.

Reklamationen und Fragen zu NPCs oder Fehler im Spielfluss bitte in den Thread Diskussion! schreiben.

Die Bilder stammen von DeviantArt.

Ich entschuldige mich für jeden Schreibfehler.

Es gelten die sonstigen Regeln des Forums.

Die Basis kann erweitert werden und wird es wohl auch, jedoch wird das immer im Diskussions-Thread verkündet.
Zuletzt geändert von Anonymous am So 12. Apr 2009, 21:03, insgesamt 7-mal geändert.
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Schicksal
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von Anzeige » Mo 9. Mär 2009, 23:22

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Die Reiche

Beitragvon Schicksal » Di 10. Mär 2009, 23:32

Die Reiche und Territorien Casuriths




Königreich Ashqelon
Im Osten des Kontinents liegt das windige Ashqelon, Reich des stolzen Menschenvolkes der Ashqelen.
Der Kern des Landes zeichnet sich durch seine sanften Hügel und den weiten Wiesen und Feldern aus, die von grossen Windmühlen gespickt sind. Hier werden viele Gewürze angepflanzt, einige davon wertvoller als Gold.
Im Südwesten Grenzt das Königreich an das Fürstentum Avilion.
Gegen Süden wachsen die Hügel immer höher bis das Land bei der hohen Klippe des Kaps des Lichtes abrupt ins Meer stürzt.
Im Osten prägen Fischerdörfchen und silberne Sandstrände des Saalenmeers die Landschaft. Am Meer befindet sich auch die Hauptstadt Gernova.
Im Norden grenzt das Land an einem Ausläufer des grossen Geolith-Gebirges, in dem sich auch die grosse Zwergen-Minenstadt Minas Alumiini befindet. Und in der Nähe, im Nordwesten, dort wo der grosse Fenrir-Wald beginnt, fangen die südlichen Territorien der Lepi an.
Westlich grenzt Ashqelon an den grossen Feind Asier. Diese Gebiete waren oft dem Grossen Krieg zum Opfer gefallen und viele Narben zeichnen das hiesige Land.

Ashqelon wird seit Jahrhunderten von der Königsfamilie Regiert. Der letzte König, Samuel II, Samuel der Harte, starb vor einigen Monaten an Herzversagen und da all sein männlichen Erben im Krieg starben ist nun seine jüngste Tochter Amelia gekrönt worden, was zur einer drastischen Änderung in der Politik des Reiches mit sich führte.


Fürstentum Avilion
Das kleine Reich südlich des Lago Sees ist die Heimat des menschlichen Volkes der Avilonen.
Wichtigstes geographisches Merkmal ist das eher trockene Klima im Süden und das angenehm feuchtwarme Klima im Norden. Im Lago See befindet sich auf der Insel Ynis Avalach noch die Sommerresidenz des Fürsten.
Das Land ist sonst unspektakulär, ausser die dichte Besiedlung, welche dazu geführt hat, dass Avilion stets vom Ausland abhängig ist. Das, zusammen mit der zentralen Lage des Reichs und der anhaltenden Neutralität, führte dazu, dass Avilion zu einer Handelsnation herangewachsen ist.
Ursprünglich wurde das Land am Anfang des Grossen Krieges von Flüchtlingen geründet.

Im Moment regiert Fürst Salomon der Dicke, bekannt als sanftmütiger Mensch, der sich um das Wohlergehen seines Volkes kümmert, Feste und Frauen liebt und ein fürsorglicher Vater, über das Fürstentum. Jedoch muss er alle seine Entscheidungen vom Rat der Weisen ratifizieren lassen.


Heiliges Kaiserreich Asier
Das Heilige Kaiserreich Asier ist die Heimat der Asiesen, einem weiteren Menschenvolk.
Asier, ähnlich Ashqelon, ist im Kern seines Gebietes ebenfalls Hügelig. Dieses Agrargebiet wird jedoch nicht von Windmühlen geziert, da dafür die Winde viel zu unbeständig sind, sondern von Wassermühlen, Flüsse, Bäche, Schleusen und Kanäle. In dieser Landschaft liegt auch die Hauptstadt Astarloza.
Im Südosten grenzt das Kaiserreich an das Fürstentum Avilon.
Im Süden von Asier, wo es an die Wüste Arenaria grenzt, ist es aufgrund des trockenen Klimas desolat und verlassen. Nur wenige Dörfer gibt es hier. Doch die Pläne des Kaiserhauses die Kanalsysteme nach Süden zu erweitern, scheinen den hiesigen Einwohnern neue Hoffnung zu schenken.
Im Westen grenz das Land am Itsaso-Meer. Die Küste wird von vielen Flussdeltas und seichten Buchen geziert. Auch viele Fischerdörfchen sind hier zu finden.
Nördlich von Asier liegen das Zwergenreich Rauta, mit dem es regen Handelsverkehr führt, und ein Ausleger des Geolith-Gebirges.
Nordöstlich fangen die südlichen Territorien der Lepi und der Fenrir-Wald an.
Im Osten liegen die Schlachtfelder des Grossen Krieges. Burgen, verbrannte Wälder und verwüstete Landstriche sind hier zu Haufen vorhanden.

Das Heilige Kaiserreich Asier wird von Kaiser Danel XI, Danel der Stählerne, regiert. Der Kaiser wird jedoch von der halghastischen Kirche gewählt, wird er jedoch nicht abgesetzt, kann sein Erbe das Amt annehmen. Oberhaupt der Kirche ist der Pontifex des Halghan Odon. Odon ist zugleich auch oberster Berater von Kaiser Danel, wurde jedoch in den letzten Jahren vermehrt vom Thronprinzen aus dieser Position verdrängt.


Königreich Merfador
Merfador ist das übriggebliebene des einstigen elfischen Imperiums, welches sich über den ganzen Kontinent erstreckte. Nach dem Dunklen Krieg zogen sich die Elfen in dieses Tal zurück, errichteten Einior Esgal, die grosse Schutzmauer, und verschanzten sich hier.
Südlich der Mauer grenzt das Reich an den Fenrirwald und den südlichen Territorien der Lepi. Nördlich erstreckt sich für viele Kilometer ein Wald, bis dieser von den Agrarkulturen der Bauernhöfe der Hauptstadt Arhouliel abgelöst wird.
Westlich im Reich gelegen liegt ein Pass, der ins Reich Rauta führt, dem einzigen mit dem noch Handel geführt wird. Deswegen sind auch elfische Güter auf dem Rest des Kontinents so wertvoll.
Am Ende des Tals befindet sich eben diese Stadt.

Regiert wird Merfador von König Nathaniel, Sohn von König Elras, der sich nach der endgültigen Niederlage im Dunklen Krieg das Leben nahm. Nathaniel ist inzwischen selbst für einen Elfen alt. Er regiert mit eiserner Hand und auf einem harten isolationistischen Kurs.


Zwergenreich Rauta
Rauta liegt zwischen einem Ausleger des Geolith und dem Hauptmassiv. Das Reich der Zwerge, an der Oberfläche zwar klein, zählt mit einem weit verzweigten Stollensystem im Geolith und einigen Aussenposten. Die Stollen selber wurden an manchen Stellen zu ganzen Städten ausgebaut.
Südlich grenzt es an Asier, mit dem es aufgrund des hohen Materialbedarfs des Krieges regen Handel treibt.
Am Itsaso-Meer, im Westen des Landes, liegt die Hafenstadt Satama, über die der internationale Seehandel abgewickelt wird. Malmit, die Hauptstadt Rautas, liegt im Osten, halb im Berg, halb an der Oberfläche.

Regiert wird Rauta durch Gamil, den Obersten Schürfer der Zwerge. Er ist bekannt dafür, die Aussenposten an der kurzen Leine zu halten und hat sich dadurch viele Feinde geschaffen. Vor allem im Aussenposten Minas Alumiini, welches nun, um seine eigene Macht zu beweisen, versucht auf der Halbinsel Ibualam einen eigenen Ausseposten zu errichten.


Freier Staat Atollia
Der Inselstaat im südlichen Saalenmehr besteht aus einer losen Gemeinschaft verschiedener Inseln die sich im Verlauf des Grossen Krieges aufgrund politischer Differenzen vom Königreich Ashqelon trennten.
Die Vegetation und Klima ist auf allen Inseln tropisch. Abgehsehen von der Hauptstadt Motu sind alles kleinere Fischersiedlungen die ein ruhiges Leben führen.
Die atollischen Inseln trennen das Avilische Meer vom Saalenmeer.
Regiert wird der Staat vom Zentralkomitee der Inseln mit Sitz in Motu. In diesem Komitee treffen sich die Regenten jeder einzelnen Insel.


Insel Aizkora
Ein Inselstaat im Osten des Festlandes im nördlichen Saalenmeer, mehrheitlich bewohnt durch Menschen. Trotzdem findet man hier einige Nachkommen von Verstossenen der anderen Rassen. Die kühle Insel war einst eine Strafkolonie der alten Ostreiche, später, nach einer Rebellion, war Aizkora mit der Hauptstadt Uharte Ezpata lange Zeit Epizentrum der Piratenaktivität im Saalenmeer. Inzwischen hat es sich zu einem Rechtsstaat entwickelt, der um Anerkennung unter den anderen Staaten kämpft. Zwar ist Uharte Ezpata auch heute noch ein freier Hafen, jedoch wird die Piraterie nicht mehr aktiv betrieben oder unterstützt.
Regiert wird Aizkora durch den Herrenrat, einem Gremium von sieben Männern, welches von den mächtigsten 100 Männern der Insel gewählt wird.


Die Süd-Territorien der Lepi
Der Fenrirwald, der älteste des Kontinents, ist ein Wald mit imposanten Bäumen, dichtem Gestrüpp und fast unangetasteter Schönheit.
Hier leben die Lepi des Südens. Die Siedlungen sind in Baumkronen, Waldlichtungen oder Tunneln angelegt und, abgesehen von der Hauptstadt Pental , nicht besonders gross und meistens von einzelnen Familienstämmen bewohnt.
Südlich grenzen die Territorien an den Silbersee, wo es auch einige Siedlungen fischender Lepi gibt. Nördlich werden die Territorien durch die Schutzmauer Einior Esgal beschränkt. Östlich und Westlich liegen Ausläufer des Geolith.


Die Nord-Territorien der Lepi
Über der Ewigen Tundra und dem Tannenwald der Geister erstreckt sich das nördliche Territorium der Lepi. Es ist das grössere der beiden und anders als die südlichen Gebiete völlige Abgeschnitten. Die Tundra und der Wald liegen auf einem Hochplateau auf mehreren tausend Meter Höhe inmitten des Geolith.
Die Lepi hier leben in Nomadengesellschaften die die Tundra bewandern und festen Siedlungen, ähnlich derer der südlichen Lepi, im Wald der Geister.
Auch hier regieren sich die Stämme selber.


Die Jagdgründe der Lynx
Das stolze Volk der Lynx streift in Clans durch den dichten Urwald Ibuwatak im Süden des Kontinents. Es liegt südlich der Wüste Arenaria auf der grossen Halbinsel Ibualam, welche das Avilische Meer vom Itsaso-Meer trennt. In der Mitte der Halbinsel befindet sich ein vulkanisches Massiv, welches des Öfteren ausbricht und grosse Schäden am Urwald verursacht.
Im Süden der Halbinsel haben vor kurzem einige Zwergenpioniere mit der Errichtung eines kleinen Hafens begonnen um später im dortigen Massiv einen Aussenposten zu errichten.


Die Wüste Arenaria
Das Niemandsland Arenaria ist eine nicht besonders grosse Wüste zwischen den Ebenen Asiers und dem Urwald Ibuwatak. Im Westen liegt das Itsasomeer und im Osten das Avilisiche Meer. An dieser Küste gibt es einen alten Aussenposten der Marine Avilions, der früher dazu diente aizkorische Piraten zu bekämpfen. Heute ist dieser Hafen verlassen und zu einer Geisterstadt verkommen.
Zuletzt geändert von Anonymous am Di 5. Mai 2009, 20:40, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Das kleine grosse 2x2 - Bedienungsanleitung

Beitragvon Schicksal » Sa 14. Mär 2009, 19:02

Die Rassen


Menschen
Die Rasse der Menschen ist heutzutage die meist verbreitete aller Rassen. Sie sind für Ihre Anpassungsfähigkeit und Versatilität bekannt. Es gibt verschiedene Völker unter den Menschen: die Ashqelen, Asiesen, Avilonen, Aizkora und Atollier. Sie unterscheiden sich im Aussehen nur geringfügig, so sind Ashqelen und Asiesen eher breitschultrige, kräftige Männer mit dunklen Haaren, Avilonen eher hagere Blonde und die Atollierinnen sind eher für ihre dunkle Haut und die ausgefallenen Kurven bekannt. So weit die Klischees.
Bei den Menschen ist die Fähigkeit der Magie rar und Magiebegabte können von schwach bis legendär.
Nebenbei sind die Menschen nicht besonders langlebig. Rund 60 ist das menschliche Höchstalter.
Unterschiede zwischen den Völkern gibt es auch im Thema Religionen: Die Asiesen verehren den allmächtigen Halghan, die Ashqelen und die Atollier huldigen einer polytheistischen Religion. Avilion und Aizkora sind Laienstaaten wo jede Religion frei ausgeübt werden darf.

Elfen
Die Elfen sind das älteste Rasse Casuriths. Vor Jahrtausenden regierte sie über fast den ganzen Kontinent und herrschten über die Menschen.
Elfen sind grossgewachsen, schlank, anmutig und gelten oftmals als übermenschlich schön. Die meistverbreiteten Haarfarben sind Schwarz, Blond und Kastanienbraun. Häufige Augenfarben sind helles Blau, Grün und Braun. Weitere Eigenarten der Elfen sind ihre spitzen Ohren und die vergleichsweise bleiche Haut.
Magisches Potential findet man bei den Elfen oft, bei ihnen reicht das Potential von mittel bis legendär.
Anders als Menschen können Elfen weit über tausend Jahre alte werden und im Gegensatz zu den anderen Rassen verehren sie keine Götter oder Geister.
Seit Ende des Dunklen Krieges haben die Elfen sich hinter der Schutzmauer Einior Esgal verschanzt und lebten seither isoliert von der Aussenwelt. Ausserhalb von Merfador sah man damals nur verstossene und flüchtige Elfen. Erst nach geraumer Zeit fingen sie an mit den Zwergen spärlichen Handel zu treiben. Doch inzwischen gibt es ab und zu junge Elfen, die den Dunklen Krieg und die Zeit der Fürsten nicht erlebt haben, die aus Neugier und Wissbegierde das Reich verlassen und sich auf lange Reisen begeben.

einer jungen Elfin
eines Elfenoffiziers


Zwerge
Die Zwerge stammen aus dem Geolith. In der Zeit der Fürsten und das damalige Machtvakuum im Norden des späteren Asiers expandierten die Zwerge in Richtung Flachland und Meer und gründeten das heutige Rauta. Kurz darauf fing der Handel der Zwerge mit den Menschen und später mit den Elfen an. In kürzester Zeit entwickelten sie sich zum grössten Exporteur für Metalle und expandierten daraufhin in entferntere Regionen des Geolith. Diese Grösse hat jedoch in letzter Zeit zu Problemen geführt, so wollen Aussenposten mehr Autonomie oder sich sogar von Rauta trennen.
Zwerge, die kaum über 1,50 gross werden, sind stämmige und kräftige Wesen. Ihr Körper ist perfekt angepasst an die Bedingungen die unter der Erde vorherrschen, so haben sie grosse knollige Nasen die den Staub aus der Luft filtern, Augen die in der Dunkelheit besser sehen als es Menschen oder Elfen vermögen, eine dickere Haut um sich vor Schürfungen zu schützen und schliesslich stärkere Muskeln, zum Ausgleich der kleineren Statur.
Auch wegen dem Leben unter der Erde sind die Zwerge vergleichsweise bleich.
Zwerge sind magisch überhaupt nicht begabt, gleichen das jedoch durch Technologie aus.
Weiter werden Zwerge ca. doppelt so alt wie ein Mensch.
Weitere Eigenarten der Zwerge sind die Haare, bei Männern auch die Bärte, welche sie zu filigranen Zöpfe verarbeiten, die bei speziellen Anlässen bei Frauen förmlich zu Kunstwerke verarbeitet werden.

eines Zwergenschmieds
einer Zwergenfrau


Lepi
Lepi sind ca. 1,70 Grosse menschenähnliche Wesen. Die grössten Unterschiede sind die von Natur aus athletische Natur, die extreme Mehrheit der Frauen und die Hasenohren, Hasenschwanz, Stupsnase und die braun gebrannte Haut.
Die Lepi stammen aus der Ewigen Tundra und dem Wald der Geister. Während der Zeit der Elfen herrschte aufgrund Platzmangels konstant Krieg zwischen den Stämmen der Lepi. Erst nach der Niederlage der Elfen im Dunklen Krieg, öffnete sich für die Lepi, die Möglichkeit nach Süden in den Fenrirwald zu emigrieren. Dies führte zu einem Frieden der bis heute hält. Jedoch bestehen in letzer Zeit Spannung, da die südlichen Lepi in den Augen der nördlichen sich zu sehr an die Menschen nähern und dadurch ihre Kultur verlieren. Ein klares Anzeichen davon ist die Stadt Pental, in der mehrere Stämme zusammengezogen sind. Ganz in Menschenmanier. Des Weiteren gibt es den Grossen Rat, der einberufen werden kann, wenn Entscheidungen, die die ganze Gemeinschaft der Lepi betrifft, bevorstehen. In ihm debattieren die Repräsentanten jedes Stammes über selbige.
Lepi werden ca. 40-50 Jahre alt, sind Ausgezeichnete Bogenschützen und Jäger und verstehen sich äusserst gut im Fährtenlesen und unentdeckt bleiben.
Des Weiteren verehren sie ihre Ahnen und ehren das Blut das sie zum fortbestehen ihres Stammes vergossen haben. Sie glauben, dass die Geister der Toten sich mit dem Wald vereinen und über sie wachen bis sie in andere Kreaturen wiedergeboren werden um ihre Nachfahren zu ernähren. Sie leben ein sehr naturgebundenes Leben und respektieren diese zutiefst. Doch trotz ihrer friedlicher Natur, können Lepi ein furchtsamer Feind sein.
Magisch begabt ist jeder Lepi, jedoch nur im schwachen Mass. Es gibt zwar einige die man als „mittel“ einstufen könnte, diese sind jedoch äusserst selten. Trotzdem gibt es Sagen, die von Lepi erzählen, die magische Kräfte von legendärem Ausmasse hatten.
Die Sprache der Lepi besteht aus einer Mischung von Vokallauten und Pfeifgeräuschen. Aufgrund des Ähnlichkeit mit Menschen in Bezug auf Stimmbänder und Mundaufbau, gab es oft Fälle, von Lepi, die die Sprache der Menschen erlernten. Anders herum ist es selten und um einiges schwerer.


einer Lepi Kriegerin


Lynx
Die Lynx sind ein menschenähnliches Jägervolk von der Halbinsel Ibualam und leben im Urwald Ibuwatak. Lynx sind etwas über 2m gross und sehen wie eine aufrecht gehende Grosskatze aus, so haben sie einen Schwanz, einen Grosskatzenkopf, Reisszähne und ausfahrbare Krallen, katzenartige Beine und ein Fell. Des Weiteren haben sie auch sehr scharfe Sinne.
Ihre Gesellschaft ist in Rudel aufgeteilt, die miteinander keine politischen Beziehungen hegen, höchstens Handel. Die Jagdgründe sind in Reviere aufgeteilt. In jedem lebt ein Rudel in einer einfachen Siedlung, die sowohl auf Bäumen oder am Boden errichtet sein können. Die Reviere werden vehement gegen Eindringlinge verteidigt, egal welcher Rasse. Allgemein können sie andere Rassen nicht leiden. Das hat schon zu einigen Konflikten im Süden der Halbinsel geführt, wo die Zwerge versuchen einen Aussenposten zu errichten. In jedem Rudel gibt es Jäger und Sammler, wie auch ein Alpha-Männchen und mindestens einen Schamanen.
Die Lynx orientieren sich bei Nacht an den Sternen und diese halten sie für ihre Vorfahren, die über sie wachen und sie leiten.
Magisch begabt sind die Lynx überhaupt nicht, jedoch sind sie sehr kräftig, schnell und haben aufgrund ihrer Sinne und Reaktionszeit grosse Vorteile im Kampf. Allgemein geben sie grossartige Krieger ab, was man in den vielen Schlachten zwischen den Rudeln erkennen kann.
Die Lynx kommunizieren untereinander mit einer weiten Auswahl von Fauch, Brüll und Mauzgeräuschen.

eines Lynx-Jägers und .
einer Schamanen-Schülerin und
eines älteren Lynx.


Schattenspringer
Diese Wesen der Dunkelheit waren lange Zeit bekannt als die Dunklen Fürsten. Sie sahen wie übliche Menschen aus. Charakteristisch für Schattenspringer waren ihre roten Augen.
Zu den bekannten Fähigkeiten zählten einst das Schattenspringen, übermenschliche Stärke, Reaktionsschnelle, Geschwindigkeit, Sinne und schliesslich Unsterblichkeit. Auch heilen Ihre Wunden innert Sekunden.
Bekanntlich leben keine Schattenspringer mehr.
Zuletzt geändert von Anonymous am Do 25. Feb 2010, 22:21, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Das kleine grosse 2x2 - Bedienungsanleitung

Beitragvon Schicksal » So 15. Mär 2009, 03:00

Geschichte


Die Zeit der Elfen
Die ältesten Aufzeichnungen datieren von dieser Zeit. Damals regierten die Elfen über fast den ganzen Kontinent und die Menschen waren als niedere Rasse die Arbeitskräfte der Elfen.

Die Legende von Men der Befreier
Während der Unterdrückung der Menschen gab es viele Versuche eine Revolte durchzuführen, doch scheiterten alle.
Eines Tages jedoch, flüchtete der Mensch Men, nachdem er seinen Herrn erschlagen hatte, der Mens Frau Aryn hinrichten lies, in Richtung Norden. Die Nachricht, dass der Mensch Men sich gegen seinen Herren erhoben hatte verbreitete sich schnell unter den Menschen und endete darin, dass sich immer mehr Leute Men anschlossen und als er an die Nordgrenze des Elfenreiches ankam, hatten sich hundert Männer ihm angeschlossen.
Anfänglich ärgerte er sich über seine Begleiter doch erkannte er mit der Zeit was er für sie darstellte und er nahm sich seiner Rolle an und schwor ihnen, die Menschen zu befreien.
Sie wanderten weiter nach Norden bis sie auf einen Lepi-Stamm trafen.
Als Men ihnen erzählte, dass er die Elfen bekriegen wollte erntete er Ungläubigkeit, doch entschied sich der Stammesälteste, ihn in der Siedlung ausruhen zu lassen, gab ihnen Waffen und liess sie darin ausbilden. Am Abend vor der Abreise, erzählte der Älteste Men von der Legende der vier Drachen der Himmelsrichtungen: wer diese erlegen sollte und deren Blut trinken und von deren Herz essen, der wird übermenschliche Kräfte erlangen, vor der sich sogar die Elfen fürchten würden.
Am nächsten Tag machten sich die 101 Männer auf in Richtung Norden um den Drachen des Nordens, den Drachen des Eises, zu erlegen.
Nach Wochen der Wanderung, in denen schon einige Männer starben, war die Moral in der Gruppe tief, und viele zweifelten an der Wahrheit der Legende. Doch sie fanden den Drachen. Nach einer langen Schlacht, in der wieder einige Männer starben, zogen sich die Menschen wieder zurück. Der Drache, der einige Verletzungen davongetragen hatte ebenfalls. Die Männer die noch stehen konnten, folgten der Blutspur des Drachens in eine Höhle, die sie dann zum Einstürzen brachten. Men erschlug dann den halb begrabenen Drachen und alle assen vom Herz und alle tranken vom Blut. Die Krieger spürten kurz darauf wie sich ihre Sinne schärften. Der Schnee war nicht mehr einfach nur weiss, sie sahen nun mehrere Weisse und konnten durch den Schneefall hindurch in weit sehen Windes. Sie rochen die Wölfe, die neugierig die Menschen um den toten Drachen herum betrachteten und sie hörten ihren Atem. Und der Schnee erschien ihnen langsamer zu fallen, denn nun konnten sie die einzelnen Flocken im Flug fangen.
Die Krieger kehrten neuen Mutes in das Dorf der Lepi zurück, dort Erklärte ihnen der Älteste, dass der Drache des Ostens, der Drache des Wassers, in einer Bucht einer Insel nahe der Küste hausen soll. Sofort machten sich die Krieger auf zur Küste. Dort gaben ihnen die Lepi einige Boote, mit denen sie zur Insel segelten, die am Horizont ersichtlich war.
Dort angekommen versuchte sie den Drachen mit ihren verbesserten Sinnen zu finden, doch war auf der ganzen Insel keine Spur. Da hielt Men den Kopf ins Wasser und er hörte den Drachen unter Wasser. Kurz darauf fanden sie die Bucht in der der Drache hauste. Von der Spitze einer Tanne blickte Men auf die Bucht herunter und konnte den Drachen erblicken wie er im Wasser schwamm. Er wies seine Männer an, die Kliffs am Ende der Bucht zum einstürzen zu bringen. Was diese daraufhin taten. Men hingegen stieg ins Wasser und wartete auf die Bestie. Diese griff ihn auch an und ass ihn mit einem Bissen und schluckte ihn herunter. Men, der von der Tanne aus schon gesehen hatte, wie der Drache gierig seine Beute verschlang, hatte auf dies abgezielt. Er schlug sich vom Magen zum Herz, schnitt dieses Heraus und schlug sich einen Weg aus dem toten Drachen, dann schwamm er zur Küste und dort tranken sie alle zusammen vom Blut und assen vom Herz. Schnell verspürten die Krieger, wie neue Kräfte in ihre Körper flossen und sie fühlten sich mächtig. Nun konnten sie Bäume mit einem Schwertschlag spalten und Felsen heben und werfen. Sie stiegen dann wieder in die Boote und segelten zurück ans Festland wo sie schnell rannten und eine Tagesreise in wenigen Stunden absolvierten.
Der Älteste verriet Men die Lage der letzten zwei Drachen und wünschte ihm und seinen Männern Glück. Diese erholten sich einige Tage im Dorf bevor sie wieder in die Berge gingen um so um das Reich der Elfen herum zu reisen. In den Bergen trafen sie auf die Zwerge. Wesen auf die noch nie zuvor ein Mensch gestossen war. Anfänglich wollten die Zwerge Men und seine Männer nicht weiter lassen. Doch als er seine Kraft demonstrierte, erzählten ihnen die Zwerge von einem mächtigen Wesen auf welches sie während dem Ausbau der Tunnel weit im Westen des Kontinents trafen. Es war ein grosses mächtiges Reptil, das Feuer spie und sich geschwind durch das Erdenreich bewegt. Men war sich sicher, dass dies der Drache des Westens, der Drache der Erde sein müsste und lies sich in den Westen führen. Sie gingen durch die Tunnel der Zwerge und marschierten tagelang unter der Erde ohne das Sonnenlicht zu erblicken. Dann kamen sie zu einem Punkt, an dem kein Zwerg mehr sie begleiten wollte und einige Stunden später stiessen sie auf den Drachen. Er schlängelte sich geschwind durch die Tunnel und trotz der Kraft und der Sinne der Krieger war der Drache im Vorteil. Schon in der ersten Attacke konnte der Drache einige der Männer Mens umbringen. Überrascht flüchteten sie. Sie flüchteten lange und immer wieder schoss der Drache aus dem Erdenreich in einen der Tunnel und erwischte einen Krieger. Doch mitten im Kampf, hörte Men das Rauschen des Meeres und er hatte eine Idee. Er und seine Männer lockten den Drachen immer weiter in Richtung Meer und irgendwann stürzte die Decke ein und Wasser floss in die Tunnel und der Drache ertrank. Die kräftigen Männer packten den Leichnam und tauchten mit ihm an die Meeresoberfläche und schwammen an die Küste. Dort assen sie vom Herz des Drachens und tranken von seinem Blut. Und wenig später spürten sie, dass eine fremde Macht in ihren Körper floss und die Schatten der Nacht bereiteten ihnen keine Angst mehr, da sie nun im Dunkeln sehen konnte und die Schatten des Tages waren nun ihre Verbündete, der für die Krieger waren es nun Portale.
Voller Zuversicht und Mut zogen sie in Richtung Süden durch das Gebiet der Elfen, wo sie Schrecken und Angst unter ihnen verbreiteten und Hoffnung und Freude unter den Menschen. Nach einigen Tagen der Reise über Hügel und durch die Wüste erreichten sie den Grossen Urwald. Aus ihm ragte ein hoher Berg der Feuer und Rauch spie. Dort sollte sich der letzte Drache befinden.
Sie gingen in den Wald und eilten dem Berg entgegen. Sie hörten weit entfernt Stimmen einer Sprache, die sie noch nie gehört hatten. Doch war ihnen dies egal, da sie ja so weit entfernt waren. Doch plötzlich schossen ihnen Pfeile aus den Bäumen entgegen und aus dem Gestrüpp sprangen Katzenartige Wesen. Sie waren mit einer Paste eingeschmiert, die nach Grass roch und waren perfekt getarnt. Ein Kampf entbrannte. Anfänglich überrascht fielen einige Krieger doch mit Hilfe der Kräfte die ihnen die Drachen gegeben haben drehte sich der Kampf geschwind und ein Katzenmensch nach dem anderen fiel. Der Führer der Katzenmenschen erkannte dies und zwang seine Soldaten die Waffen niederzulegen. Men, der erkannte, dass seine Männer noch nicht bereit waren um sich dem nächsten Drachen zu stellen und von den Fähigkeiten dieser Katzenmenschen beeindruckt war, entschied sich den Katzenmenschen über Zeichensprache klar zumachen, dass sie ihn und seine Krieger zu ihrem Heim führen sollten.
Dort wurden Men und seine Männer verpflegt. Sie rasteten bei ihnen und erlernten von ihnen einige Schleichtechniken. Die Krieger übten sich im Kampfstil der Katzenmenschen, welche sich Lynx nannten, wie sich herausstellte, der besser zu ihrer übermenschlichen Kraft passte. Men versuchte soviel vom Drachen in Erfahrung zu bringen wie es nur ging, um so sich und seine Männer darauf vorzubereiten.
Nach einer Woche zogen die Krieger in die Berge. Sie marschierten erst durch Wälder doch irgendwann liefen sie nur noch über tote verbrannte Erde. Und schon nach einem Tag erreichten sie den Gipfel, der aus einem grossen Krater bestand, voll von brodelnder Lava und in ihr schwamm der letzte Drache, der grösste der vier. Der Drache des Südens, der Drache des Feuers. Er breitete seine Flügel aus und erhob sich aus der glühenden Masse und griff die Soldaten mit einem imposanten Feuerball an. Die Krieger versteckten sich hinter ihren Schildern, doch rettete dies nicht alle. Die Antwort der Krieger kam in Form von Pfeilen, doch waren sie nicht wohl gezielt, sie versuchten nur den Drachen zu provozieren und ihn langsam vom Krater wegzulocken. Als sie weit genug waren, änderten sie ihre Strategie und griffen seine mit Speeren an. Sie schafften dies, die Membran des einen Flügel des Drachen riss‘, doch bis sie diesen Moment erreicht hatten, waren schon viele der Krieger gefallen. Nun, da der Drache nicht mehr fliegen konnte, versuchten sie ihn mit Ketten fesseln, so dass er nicht mehr flüchten konnte. Doch riss der Drache die Männer, die Ketten hielten vom Boden und schwang sie in weite Entfernungen. Men hingegen liess die Kette nicht los und landete auf dem Rücken des Drachens, dort grub er sein Schwert tief in die Haut des Drachens um sich an diesem festzuhalten. Der Drachen wehrte sich und töte dabei weitere Krieger. Schwertstich für Schwertstich arbeitete sich Men zum Kopf der Bestie voran, währenddessen er sah wie seine Männer starben. Nach langem kämpfen kam er bis zum Antlitz des Riesenreptils und mit einem letzten starken Stich jagte er das Schwert in das Auge des Drachens und stoss bis zum Gehirn vor. Die Bestie türmte sich auf, fiel dann aber erschlafft wieder zu Boden. Sie hatten es geschafft.
Die Überlebenden sammelten sich um den Drachen, tranken von seinem Blut und assen von seinem Herzen und ihre Wunden heilten sich und der Schmerz schwand. Sie wussten nun, dass sie Unsterblich waren.
Vom Gipfel dieses Berges aus soll die Befreiung der Menschen durch Men und seine verbliebenen 17 Männer begonnen haben.

Der Dunkle Krieg
Epoche, die das Ende der Herrschaft der Elfen und der Beginn der Ära der Menschen darstellt. Benannt ist der Krieg nach den Fähigkeiten der Befreier der Menschen.
Unter Anführung von Men der Befreier und die unsterblichen Siebzehn lehnten sich die Menschen gegen ihre Unterdrücker auf was in einem blutigen Krieg mündete, der jedoch mit einer erdrückenden Niederlage der Elfen endete. In einem Zeichen der Barmherzigkeit, lies Men den Elfen ein eigenes Stück land im Norden des Kontinents übrig.

Das Zeitalter Mens
Nach dem die Menschen frei waren, regierten die unsterblichen 17 als Fürsten über den Grossteil des Kontinents Casurith und Men über die Fürsten. So blieb es auch mehrere Jahrhunderte, bis sich Men, der nach dem Tod Aryns nie wieder geliebt hatte, sich das Leben nahm um sich mit seiner Geliebten im Jenseits zu vereinen.

Das Zeitalter der Fürsten
Da Men keinen Nachfolger bestimmt hatte, entfachten zwischen den verschiedenen Fürstentümern Kriege. Allgemein ist diese Epoche für die vielen Kriege zwischen den Fürstentümern bekannt. Dabei meuchelten die unsterblichen 17 sich gegenseitig oder eroberten das Gebiet der anderen. Einige wählten aus Erschöpfung den Freitod.
Mit der Zeit verdünnte sich das Blut der Fürsten immer weiter und die Mächte der Drachen verflossen mit dem Blut normaler Sterblicher. Die wenigen die gegen Ende der Epoche Kräfte besassen starben auf dem Schlachtfeld oder ermordet im Schlaf.
Der Staatsstreich im Königreich Gernova, das fortan Ashqelon heissen sollte, und die Eroberung des im Norden gelegenen Fürstentums Castia durch das Kaiserreich Asier und den Tot des letzen Dunklen Fürsten, oder Schattenspringer, bilden das Ende des Zeitalters der Fürsten.

Der Grosse Krieg
Anfänglich koexistierten die zwei Reiche für einige Jahrzehnte, doch nach einem heute nicht mehr bekannten Geschehnis entfachte ein Krieg zwischen beiden Reichen. Dieser Krieg, der einen Teil des Kontinents verwüstete, sollte als der längste und blutigste der Geschichte Casurith‘ erinnert werden.

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Re: Das kleine grosse 2x2 - Bedienungsanleitung

Beitragvon Schicksal » So 12. Apr 2009, 21:02

Die Magie


Jedes Volk versteht und übt die Magie anders aus und selbst innerhalb der Völker gibt es verschiedene Wege, Arte und Künste der Magie. In diesem Artikel werden einige der Ansichten kurz erklärt.

Die Ahnengeisterreligion der Lepi
Das Verständnis der Magie der Lepi ähnelt einer Religion. Sie sind überzeugt, dass die Magie ein Geschenk der Ahnengeister ist und, dass sie ihre Kraft von den Wäldern beziehen. Magie wird selten als offensiv Waffe verwendet, auch wenn dies im Kriegsfall vorkommen kann, da Lepi in generallem nicht besonders Begabt sind. Vielmehr wird Magie als Unterstützung und zur Schärfung der Sinne verwendet. Im alltäglichen Leben versuchen die Führer der Lepi in Kontakt mit den Geister zu treten, in dem sie in einen tranceähnlichen Zustand verfallen, in welchen sie sich der Magie der Wälder öffnen, um so von den Geistern Rat zu erhalten. Auch haben die Lepi aussergewöhnliche Heiltechniken, welche die der anderen Völker bei weiten überlegen sind.

Die Magiekunst der Elfen
Ursprünglich hatten die Elfen viele verschiedene Arten die Magie zu verstehen und anzuwenden doch nach dem Dunklen Krieg und der Gründung des Königreiches Merfador gingen viele Magiekünste der Elfen im zetralistisch-konservativen System unter. Zwar existiert das Wissen noch, doch übt es inzwischen niemand mehr aus.
Die Elfen haben ein weites Repertoir an kriegerischen Magiekünsten haben aber verglichen zu den Menschen wenige Heiltechniken. Am sonderbarsten ist wohl die Magiekunst der Telekinese die es den Elfen ermöglicht mit Magie Objekte zu bewegen, Schockwellen anzuwenden oder auch zu schweben.

Die Magischen Kenntnisse der Menschen
Aufgrund der hohen Anzahl an der Menschen, sind sie logischerweise auch das Volk mit den meisten Arten der Magie.

Die meistverbreitete Art der Magie wird schlicht als Magie bezeichnet und besteht aus einer hohen Anzahl an kriegerischen Techniken, die sich wie bei den Elfen auf den elementaren Kräften basieren. Die grosse Verbreitung ist auf den grossen Krieg zurück zu führen. Überraschend ist auch, dass viele Priester des Halghan sich dieser Kräfte bedienen können.

Im Gegensatz zu dieser zerstörerischen Kraft liegen die heilende Kräfte der als Heilkunst bezeichneten Magie. Sie stammt aus dem Norden Ashqelons wo einige Magier Wissen mit Stämmen der Lepi austauschten. Dieses Fragment des Wissens der Lepi verbreitete sich schnell unter den ashqelischen Truppen und mit dem Verlauf der Zeit breitete sich das Wissen auch nach Avilion und später Asier aus. Die Armeen zählen mit vielen Heilern in ihren Reihen. Inzwischen gibt es auch viele zivile Heiler, die von Dorf zu Dorf wandern und ihre Kenntnisse gegen Kost und Logie anbieten. Jedoch gibt es auch Heiler, die gegen Geld heilen und so zu grossen Reichtum gekommen sind. Auch unter den Priestern beider Religionen gibt es viele Heiler.
Die heilenden Kräfte der Magie werden bei den Menschen auch oft mit der konventionellen Medizin verbunden.

Eine weitere Magieart wird als schwarze Magie bezeichnet. Der grösste Unterschied zur klassischen Magie besteht darin, dass man zur Stärkung der eigenen magischen Kräften magisch Begabte in Ritualen geopfert werden. Angeblich soll dies eine antike Elfentechnik sein, dies steht jedoch nicht fest.

Die letzte Technik, wenn auch ursprünglich elfischer Herkunft, ist die Alchemie. Unter Alchemie versteht man die Magiekunst, Objekte mit magischen Eigenschaften zu versehen. Darunter Fallen Waffen, Tränke und vieles mehr. Alchemisten leben oft in Clans oder Familien und hüten ihre Techniken koste es was es wolle. Ein besonders berühmter Clan ist der Alchemistenclan aus Rauta, der in engen Zusammenarbeit mit Zwergenschmiede mächtige Rüstungen und Waffen geschmiedet haben.
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Re: Das kleine grosse 2x2 - Bedienungsanleitung

Beitragvon Schicksal » So 2. Aug 2009, 20:16

Plot


Die Vertragsunterzeichnung in Avilion & das Attentat
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Avilion - Auswirkungen und Kopfgeld
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